Geovana Siqueira Costa

 

HISTÓRIA DOS ANIMES JAPONESES VISTA A PARTIR DO MOVIMENTO


As animações japonesas são um grande fenômeno comercial, midiático e artístico que têm influenciado gerações sucessivas desde a infância até a maturidade. Sua popularização se deu, principalmente, a partir dos anos 1960-1990, a partir das técnicas inovadoras introduzidas por Osamu Tezuka, na Mushi Productions. Antes, as animações japonesas eram consideradas pouco atrativas para o mercado nacional e internacional, com uma composição mais estática que por vezes foi designada de “estranha”. Foi a partir dos ajustes feitos por Osamu que a animação japonesa começou a ter projeção no mercado de televisão, e na década de 1990, nos cinemas, com alcunha de anime, superando seu estigma. Mas o que significa uma produção de anime? Como ela é feita? A partir de quais elementos ela funciona?

Este trabalho tem como objetivo apresentar uma breve introdução sobre como as animações japonesas, posteriormente designadas de anime (animeshon), funcionam em seus aspectos imateriais e  materiais mais importantes, como o intervalo, a composição, a perspectiva e o movimento. Esses aspectos caracterizariam o anime como um tipo de produção midiática e artística japonesa extremamente relevante para a história do Japão contemporâneo, tendo em mente as transformações que as técnicas propiciam à experiência histórica, especialmente a tecnologia digital.. Essa perspectiva de trabalho é tributária da teoria construída por Thomas Lamarre, em The Anime Machine: A Media Theory of Animation (2009), e desenvolvida aqui no Brasil também pela pesquisadora Angela Longo em sua dissertação Pós-humanismo na Máquina Anímica: Visões Explosivas do Humano na Animação Japonesa (2017).

 

As técnicas do animes: composição, intervalo e perspectiva

Muito do sucesso dos animes pode ser atribuído a sua versatilidade ou variabilidade enquanto mídia, pois assim como o cinema de live-action, ou as produções seriadas para TV, os animes possuem uma infinidade de gêneros e públicos-alvo. As mais proeminentes divisões de público-alvo, atualmente, são o shonem (homens jovens), o seinem (homens adultos), o shoujo (mulheres jovens), o josei (mulheres adultas), e o kodomo (crianças pequenas). Já os gêneros mais populares são o isekai (escape para mundos fantasiosos), mecha (robôs), ecchi (erótico), hentai (pornográfico), slice of life (cotidiano), yuri (lésbico), yaoi (gay), gore (horror), aniparou (paródia), mahou-shoujo (garotas mágicas), kemono (antropomórfico), idols (música), youkais (seres sobrenaturais folclóricos), jidaimono (histórico), spokon (esportes), harém, ficção científica, e artes marciais. Essa diversidade faz com que os animes também possuam uma grande gama de técnicas, composições e estéticas.

O processo de feitura de uma animação é bastante complexo e coletivo. Envolve uma grande equipe técnica, diversos animadores, diversos diretores, estúdios de produção e comitês de produção ou seisaku linkai, responsáveis por captar verba para o financiamento, coordenar a produção, etc. Geralmente o planejamento começa pelo storyboard (e-conte), em que serão apresentados os planos da animação para melhor organização da grande equipe. Veja abaixo um exemplo do que é um storyboard

               


Figura 1 e 2: Partes do storyboard de Ghost In The Shell (1995). Fonte: Digitalização de Ghost in the Shell Archives Groundwork Art Book, 2014.


Em vinte minutos de animação, pode ser alocado o trabalho de diferentes animadores, que se diferenciam pelo seu trabalho com o cenário (haikei-genga), ou com os personagens, os key-animators (genga). De acordo com Urashima (2017), Os genga são os desenhos principais que constituem uma animação, os primeiros frames de um movimento de um personagem. Geralmente, os genga são os animadores principais, que possuem uma carreira mais estabilizada, e podem até dar seu toque artístico pessoal nos desenhos, o que nem sempre é o caso dos in-between-animators (doga), trabalhadores terceirizados de outros lugares, como a Coréia do Sul. Os genga desenham as poses principais, e os doga desenham as intermediárias, que irão dar consistência e movimento ao desenho. E quanto mais movimento, mais desenhos são utilizados, e mais recursos precisam ser alocados. Os doga são importantes porque os desenhos de intervalo que são colocados entre os desenhos principais adicionam tempo (ou tempos diferentes) para o movimento animado. São eles que dão a sensação de movimento, como veremos a seguir, e este se constitui em um dos mais importantes aspectos da animação. Entre um desenho-chave e outro desenho-chave, costuma-se colocar desenhos-entremeios, que adicionam mais camadas à animação e faz com que ela não só ganhe mais consistência nos movimentos, mas os apresente de forma mais rápida ou lenta. Os desenhos doga são essenciais para a animação, pois são seus “timing charts” (gráficos de tempo) que vão determinar que tipo de movimento a animação terá e qual efeito ela irá alcançar no seu público. Veja no exemplo abaixo: A e B representam os desenhos principais, e as divisões entre eles representam os desenhos-entremeios e seus diferentes tempos.

 

Figura 3: Timing-charts. Fonte: Pantoja, 2020.

 

Além disso, a animação é feita de composições, que podem ser constituídas por inúmeros tipos de perspectiva e intervalo. Aqui damos destaque, portanto, a três tipos de composição: a composição full (eigateki), a composição limited (animeteki), e a composição superflat. A composição full é feita de perspectiva cartesiana e um intervalo mais curto, ou fechado, que parece mais natural e similar ao movimento orgânico dos corpos humanos. Essa técnica foi bastante utilizada pelo Estúdio Toei, e pelos Estúdios Ghibli. Esse tipo de intervalo dá a sensação de que a animação é muito similar ao cinema, pois o movimento é contínuo, fluído e sem brechas percebidas pelo expectador. Já na composição limited, a perspectiva é ortogonal/lateral, e o intervalo é mais longo, ou aberto, muitas vezes sentido com estranheza, porque seu movimento claramente mostra o irreal da animação ou suas lacunas, por justamente trabalhar com pausas mais longas. Já a composição superflat, ou visão/projeção explosiva, é a composição com achatamento da percepção balística, que leva o limited às últimas consequências. No superflat a perspectiva é ortogonal e o intervalo é achatado. Os elementos são incorporados em uma explosão de informação, que aparecem na superfície da obra, sem um direcionamento do olhar do expectador, que escolhe para qual elemento ele dará ênfase: “Não há um ponto de perspectiva ou uma linha de fuga, mas sim, a proliferação de planos achatados em uma mesma imagem que acabam produzindo outro tipo de profundidade” (Longo, 2017, p.156).

 


Figura 4 e 5: Exemplo de composição limited e superflat: Episódio 26 de Shin Seikei Evangerion (Neon Genesis Evangelion, 1995) de Anno Hideaki. Fonte: Estúdio Gainax


Esse tipo de perspectiva e intervalo remetem, primeiramente, às pinturas do período Edo (1603-1868), no Japão (ver Figura 6), que formam um sistema de perspectiva baseado não apenas no perto e longe, mas também nos elementos mais importantes, ou no que se queira dar ênfase. Por isso, o realismo da imagem não é posto em foco. Isto é, os elementos mais importantes da gravura eram desenhados em proporções maiores, e isso influenciou muito da cultura pictória posterior do país. No entanto, ao contrário do que alguns autores dizem, o superflat como uma tendência comum no Japão não significa que por lá se foi incapaz de adaptar o perspectivismo cartesiano, ou que esta seria uma arte que faz parte da “essência” japonesa (como apontado por Takashi Murakami, 2005), mas que há uma diversidade de perspectivas. São, sobretudo, muito comuns, composições full limited, que misturam os diferentes tipos de perspectiva e intervalo mencionados.

 

Figura 6: Exemplo de pintura achatada/superflat do período Edo. Título: Yakusha-e. Artista: Chikanobu, 1838-1922. Fonte: Galeria Shukado, Tokyo.

 

O surgimento do anime

Segundo Nobuyuki Tsugata, no capítulo A Bipolar Approach to Understanding the History of Japanese Animation, do livro Japanese Animation: East Asian Perspectives (2013), na história da animação japonesa há produções relevantes desde pelo menos 1917. No entanto, é somente a partir dos anos 1960 que podemos começar a falar no surgimento do anime, como conhecemos hoje, pois antes muitas das animações eram referenciadas como manga eiga (filmes de mangá). O anime está intimamente ligado, também, ao mangaká e animador Osamu Tezuka.

Osamu Tezuka, com a Mushi Productions, operou uma verdadeira revolução no modo de se fazer animação no Japão, consolidando o que hoje conhecemos como anime. Para diminuir os custos das animações, que eram altos e impediam a maior produção das mesmas, Osamu se diferenciou das produções seriadas dos EUA, que possuíam em média cinco minutos de duração diária, e apresentou uma série televisiva adaptada de um de seus mangás, de trinta minutos semanais. Essa série era Tetsuwan Atomu (Astro Boy, 1963-1966), e alcançou enorme sucesso não só no Japão, mas em diversos países. Osamu também apostou no desenvolvimento dos personagens e na sua profundidade emocional, ao invés de enfocar somente a ação e o movimento, como era comum nas animações estadunidenses e nos cinemas de animação do Japão da época (como as animações do estúdio Toei). Desenhando apenas oito imagens por segundo, o que é considerado uma composição limited, foi possível experimentar novas formas viáveis de se fazer animação e diminuir os custos de produção, que eram pautados pelas animações full, extremamente caras:

“A animação full [...] refere-se principalmente ao número de desenhos usados ​ para animar o movimento. A taxa de projeção para o filme é de 24 quadros por segundo, mas você pode produzir animação cinematicamente completa com 12 desenhos por segundo. Isso é chamado "em dois" porque você usa um desenho para dois quadros. Movimentos mais rápidos podem exigir “em um” ou um desenho para cada um dos 24 quadros por segundo. A média da Disney foi de 18 desenhos por segundo. As animações completas da Toei são geralmente descritas como "em dois"” (Lamarre, 2009, p. 187, tradução nossa).

No entanto, como contrapartida, os animadores foram se tornando cada vez mais trabalhadores individualizados, sobrecarregados e mal pagos, tendência que se perpetua até hoje no mercado de animação. De acordo com a Japan Animation Creator Association, 80% dos animadores no Japão trabalham como freelancers, em jornadas de carga horária de mais de 100 horas semanais.

Dessa forma, com as revoluções operadas por Osamu, foi possível solidificar inúmeras animações seriadas de sucesso, que rendiam lucros que eram reinvestidos em novas produções, fazendo com que esse padrão seja seguido no Japão até hoje. Algumas medidas importantes tomadas por Osamu Tezuka são descritas abaixo:

“[...] Fotografar “em três” (usando apenas oito quadros dos 24 qua­dros por segundo); usando quadros estáticos (still frame) por períodos pro­longados, puxando uma célula atrás da outra para implicar movimento; usando loops de animação e células recicladas; seccionar uma imagem de modo que apenas partes dela se movam (por exemplo, piscar os olhos ou bordas da boca); usando pedaços de quadros estáticos que mudam antes do olho conseguir registrar que eles não estavam se movendo; e manter um banco de imagens de episódios anteriores que poderiam ser reutiliza­dos” (Clements, 2013, p. 216, tradução nossa apud Longo, 2017,  p. 78).

Os animadores que trabalharam ou começaram sua carreira na Mushi Productions também foram responsável por outros inúmeros sucessos dos anos 1970, como Mazinger Z (1972), Candy Candy (1976), e o aclamado Mobile Suit Gundam (1980), que moldou o gênero mecha, ou gênero de robôs, muito popular no Japão. Para Lamarre (2009, p. 130), a grande virtude e especificidade do gênero mecha é que há, em sua composição, uma subversão das proporções escalares, inexistência de fundos de pintura para dar sensação de profundidade, e um trabalho de composição de intervalo superflat, ou aberto, que pode ser intercalado com o full limited. Isso significa, para o autor, que há uma projeção ou uma visão explosiva da imagem, sem pontos de visualização fixados pelo animador, únicos, que direcionam o olhar do espectador na tela. Veja abaixo:

 

Figura 7: Kido Senshi Gandamu (Mobile Suits Gundam, 1980), de Yoshiyuki Tomino. Fonte: Estúdio Nippon Sunrise

 

Essa técnica seria resgatada, em grande medida, por Anno Hideaki, principalmente em Neon Gênesis Evangelion (1995) e pelo estúdio Gainax. Mas para o autor, a animação limited/superflat de Anno não faz parte apenas de uma série de escolhas econômicas. O que ele propõe é que pensemos o anime e a composição limited, intercambiado com o superflat (que também possui perspectiva ortogonal), assim como a imagem-tempo de Deleuze, que emerge no momento de crise da imagem-movimento (Lamarre, 2009, p. 199). Isso significa dizer que: primeiro, a animação limited não foi uma ruptura total com a animação full, mas uma abertura na imagem que emerge como potencialidade. Segundo, a constituição desse processo se dá quando a imagem-movimento, ou a animação full entra em crise, com seus personagens cada vez menos tendo certeza sobre suas metas e objetivos, minando sua ação. Emerge então um processo de reflexão ao invés da dinamicidade da ação. E então a imagem-tempo, ou a animação limited surge como uma explosão de desorientação, ansiedade e incerteza, como no episódio vinte e seis de Neon Gênesis Evangelion (1995), em detrimento de um movimento sensório-motor. O anime resgataria muito das animações primeiras do Japão, que possuíam o rótulo de “estranhas” por serem mais estáticas do que suas concorrentes “ocidentais”. E esse não seria apenas um reflexo de escolhas econômicas, mas de escolhas acionadas para apresentar algo de importante para o público, como no caso da instabilidade, incerteza causados por um futuro sentido como apocalíptico pelos personagens de Neon Genesis Evangelion.

Um outro aspecto que produz movimento para o anime, para além da técnica em si, está relacionado à imaterialidade da cultura pop no qual ele está inserido. A importância da cultura otaku (Ver: Azuma, 2009) e dos seus processos culturais se dá na medida em que os fãs participam ativamente do financiamento e da produção dos projetos que possuem interesse, desmembram as obras para estudo, divulgam e traduzem diversas produções para outras línguas (como o fanssuber e scanlation), disseminando através da internet, e promovem eventos e convenções que reúnem outros fãs (eventos de cosplay e feiras temáticas), fazendo com que o anime seja um ponto nodal de uma rede transmídia e transnacional. Ademais, os otaku são constantemente referenciados como um grupo social intimamente ligado às tecnologias digitais desde os seus primórdios, na década de 1980, pois constroem repositórios de informações sobre suas obsessões na internet, para outros fãs, e suas relações sociais se dão majoritariamente no espaço virtual. São identificados, ainda, como japanoidos, segundo Tatsumi Takayuki, aproximando os otaku japoneses da figura do ciborgue teorizada por Donna Haraway, em 1985, que se utiliza de meios virtuais para se estabelecer (Longo, 2018).

Portanto, os otaku fazem com que uma das características principais do anime também seja o movimento, ao mobilizar fluxos de fãs, estudiosos e produtos em torno da cultura pop japonesa. Nessa medida, o movimento na tela que pode parecer estático, na verdade se dá em diversos âmbitos, se considerarmos os aspectos também imateriais do meio e a força do seu circuito de recepção.

 

Conclusão

Por fim, é possível concluir que falar, de modo geral, em animação japonesa, tanto quanto em suas ramificações especializadas como cinema, série e OVA, ou manga eiga e anime, seus inúmeros gêneros e estéticas, é falar em anacronismos, pois a emergência de uma técnica antiga não exclui uma mais recente, e as composições retomam e avançam de forma imbricada, não seguindo nenhuma linha do tempo linear de desenvolvimento. Hoje, é muito comum falar de anime enquanto uma imbricação entre composições full limited, mas suas técnicas, suas estéticas e narrativas são combinações infinitas, que não se pode unicamente caracterizar. O que podemos afirmar sobre o anime, afinal, é a sua força enquanto movimento, material e imaterial, e um movimento que modificou o mundo e vem sendo modificado, mostrando o quanto ele é potente em transformar a experiência histórica.

 

Referências

Geovana Siqueira Costa é mestranda em História pelo Programa de Pós Graduação da UFRRJ, bolsista da Fundação de Amparo à Pesquisa do Rio de Janeiro (FAPERJ) e estuda a animação japonesa Ghost in The Shell (1995).Email: geovanasiq@protonmail.com. 

 

AZUMA, Hiroki. Otaku: Japan’s database animals. Translated by Jonathan Abel and Shion Kono. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009.

LAMARRE, Thomas. The anime machine: a media theory of animation. Minneapolis; London: University of Minnesota Press, 2009.

LONGO, Angela. Otaku, japanoido, shinjinrui: relação afetiva com a imagem e os universos ficcionais do anime. Cultura Midiática, Ano XI, n. 20 - jan-jun/2018.

______. Pós-humanismo na máquina anímica: visões explosivas do humano na animação japonesa. Dissertação de Mestrado em Comunicação e Informação na Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2017.

MURAKAMI, Takashi. Little boy: the arts of Japan’s exploding subculture. Translated by Linda Hoaglund. Ed. Murakami, May 2005, pp. 98-149.

PANTOJA, Toniko. The art of in-between: timing-charts. Youtube, 2016. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=86tqKH3zxuM>. Acesso em: 14 de maio de 2020.

URASHIMA, Urasam. Como é feito um anime. Anime fanzines, Nippo Cult, 2017. Disponível em: <https://www.animefanzines.com/2016/01/como-e-feito-um-anime.html>. Acesso em: 15 de janeiro de 2020.

NOBUYUKI, Tsugata. A Bipolar Approach to Understanding the History of Japanese Animation. In: YOKOTA, Masao; HU, Tze-yue G (org.). Japanese animation: east asian perspectives. University Press of Mississippi, Hong Kong University Press, 2013.

19 comentários:

  1. Parabéns pelo seu texto muito bem estruturado Geovana Costa. É um texto revelador sobre a história das animações. É emocionante ter essa contribuição de um trabalho acadêmico assim no Brasil.Com isso, venho perguntar quais foram as dificuldades de pensar a história da animação japonesa no cenário atual da historiografia brasileira.


    Diana Jane Barbosa da Silva

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    1. Olá Diana, obrigada! As dificuldades são muitas, principalmente porque os historiadores não costumam levar muito a sério as animações como fontes, como elas são produzidas e recepcionadas. Ouvi muitas vezes que esse era um trabalho da Comunicação Social. Acho, na verdade, que é um trabalho interdisciplinar, pensar a história de como as animações japonesas se constituiram ao longo do tempo e como se tornaram tão populares.

      Geovana Siqueira Costa

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  2. Ola Geovana, gostei da sua perspectiva de além de falar sobre o tema central, dispor os significados dos termos para aqueles que não possuem tamanha familiaridade com esse universo. A composição do seu texto me chamou bastante atenção, no modo que é explicado os processos e os tipos de animações que são conhecidas!
    Citar o movimento Otaku (como outros também) me chamou atenção no que se refere ao papel do mesmo na propagação do movimento anime e da cultura pop Japonesa. Como você acha que pode ser feita uma melhor utilização dessa cultura nos meios de educação, como fonte histórica, sendo forma de chamar atenção dos jovens e também como consequencia tentar diminuir o preconceito com as diferentes culturas do continente asiático?
    Att. Eduarda Christine Souza Pucci

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    1. Ola Eduarda, obrigada! Eu acho que é um trabalho importante trazer as animações para as salas de aula. No campo da história, por exemplo, as animações podem ajudar a se pensar a Segunda Guerra Mundial, a Guerra do Pacífico e até mesmo a pensar negacionismos históricos, como os que o Japão costuma fazer em relação ao Massacre de Nanquim. As animações e os debates em torno dela ajudam a pensar o continente asiático a partir de complexidades, como a história de um Japão que sofre com a bomba atômica, mas que também coloniza uma parte da China e da Coréia. Faz a gente pensar sobre um país complexo como qualquer outro, e não somente "pacífico e tecnológico". As animações, e aí a gente pode utilizar animações também chinesas, ou coreanas, ajudam a "des-ocidentalizar" o imaginário cultural que permeia o processo educativo.

      Geovana Siqueira Costa

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  3. Olá, ótima escolha de tema e ótimo texto, me tirou várias dúvidas. Mas, ainda assim, fiquei curiosa com algumas coisas. Em que aspectos os animes se diferenciam dos mangás animados de 1917? E também, se os mangás animados surgiram em 1917, quando os mangás de papel surgiram?

    Débora Figueira do Espírito Santo

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    1. Este comentário foi removido pelo autor.

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    2. Olá Débora, obrigada! Primeiro, infelizmente não tive espaço para desenvolver mais essa parte, então só mencionei esses dois tipos de animação, mas existem muitas nomeclaturas para as animações anteriores aos anos 1960, como senga eiga (linhas que se movem, sem desenvolver uma história), manga eiga (animações que são adaptadas de mangás ou que possuem uma história), bunka eiga (animações de cultura, ou nacionalistas), doga (imagens em movimento), etc. Simplificando, a diferença de todos esses para o anime-shon (transliteração de animation), que surge a partir dos anos 1960, é que as animações anteriores não tinham muita relevância nacional/internacionalmente e eram muito caras de se fazer. Os animes se tornam o modelo de animação no Japão porque ele é, em grande parte, fruto das medidas tomadas por Osamu Tezuka, ao focar no desenvolvimento da história/narrativa e não tanto na ação dos personagens, o que faz com se diminua o tanto de desenhos por segundo, tornando-as mais custeáveis economicamente. A partir daí a indústria do anime se desenvolve e se torna relevante nacional/internacionalmente, o que a torna diferente das animações anteriores, produções pequenas e experimentais. O anime se desenvolve, se torna alvo de investimentos e pode enfim se apresentar com o nível de qualidade que conhecemos hoje. Já em relação aos mangás animados, estes são apenas adaptações animadas de histórias existentes nos mangás de papel, que tiveram origem no século XIX. Alguns autores apontam que a origem dos mangás está nos "Hokusai Manga", ou desenhos em sequência feitos por Hokusai, um artista de ukiyo-e da era Edo. Não sei se abordei tudo, mas acho que é isso.

      Geovana Siqueira Costa

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  4. Sou entusiasta de manga e anime, mas desconheço a bibliografia que aborda os temas de forma acadêmica. Gostei de seu texto e foi enriquecedor, pois me oportuniza, a partir de agora, assistir as obras (e rever outras) tentando identificar os três tipos de composição (full, limited, superflat).
    Também me chamou a atenção a passagem em que trata da imaterialidade do anime. Sabe me indicar autores(as) que estudam a cultura otaku no contexto brasileiro em específico? Numa análise desponderada, sem embasamento acadêmico, me parece que antigamente era um grupo mais estigmatizado e foi com o tempo sendo mais socialmente “aceito”.

    Robson Hideki Mori

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  5. Parabéns pelo texto!
    Sou entusiasta de manga e anime, mas desconheço a bibliografia que aborda os temas de forma acadêmica. Gostei de seu texto e foi enriquecedor, pois me oportuniza, a partir de agora, assistir as obras (e rever outras) tentando identificar os três tipos de composição (full, limited, superflat).
    Também me chamou a atenção a passagem em que trata da imaterialidade do anime. Sabe me indicar autores(as) que estudam a cultura otaku no contexto brasileiro em específico? Numa análise desponderada, sem embasamento acadêmico, me parece que antigamente era um grupo mais estigmatizado e foi com o tempo sendo mais socialmente “aceito”.
    Robson Hideki Mori

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    1. Olá Robson, obrigada! Sobre os otaku no contexto brasileiro, eu conheço três pesquisadores, o André Noro, que tem uma tese em comunicação e semiótica sobre a construção de um Japão imaginado pelos fãs brasileiros; o Vlad Schuler que estuda os otaku brasileiros a partir de etnografias; e o Pedro Henrique dos Santos que estuda o processo de consumo da cultura pop japonesa. Não sei se te interessa alguma dessas áreas, mas os que eu tenho conhecimento são esses.
      Também concordo com você sobre a estigmatização sobre o grupo.

      Geovana Siqueira Costa

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  6. Olá, Geovana,
    Primeiramente parabéns pelo texto, foi uma leitura leve e muito pertinente.
    Gostaria de saber, em sua opinião, como enxerga o movimento recente (sobretudo em streamings como Netflix) de ocidentalização da estética dos animes? Até que ponto animações como Voltron ou Castlevania são interessantes? Você acredita que isso possa ser, de alguma forma, prejudicial a construção cultural dos animes e mangás?

    Mais uma vez agradeço pelo texto,
    Rodrigo Galo Quintino

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    1. Olá Rodrigo, obrigada! Então, acho que é bastante comum adaptações ocidentais de animes, jogos ou mangás japoneses para o live-action, mas é interessante que isso esteja acontecendo agora também em relação às animações ocidentais. Muitas animações japonesas pioneiras foram influenciadas pelas animações da Disney no passado e agora a situação se inverte, e é os animes que influenciam as animações ocidentais. Eu não acredito que essas trocas sejam prejudiciais, pois justamente elas acontecem desde o início da animação japonesa, trazendo maior possibilidades de composição. Acho que vejo como uma troca de influências. No texto eu tentei argumentar que o anime não possui uma forma única de composição, por isso eu tentei abordá-lo através da força do movimento (dentro e fora das telas), que é muito potente. Esse movimento também é um movimento transnacional.
      Enfim, acho que é isso, mas também gostaria de saber o que você acha da questão.

      Geovana Siqueira Costa.

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  7. Boa noite, Geovana.

    Meu pai quando pequeno chegou a assistir algumas vezes o anime "Speed Racer" que teve um certo sucesso à época, coincidindo com a chegada da TV aos lares brasileiros. Muito tempo depois tivemos o desenho Akira; porém, me parece que já na minha geração, um grande marco para a popularização dos animes em nosso país ocorreu com a exibição dos "Cavaleiros do Zodíaco" na extinta TV Manchete. Você poderia discorrer um pouco sobre como os animes (e consequentemente os mangás) alcançaram uma maior difusão em nosso país?

    Victor Gonçalves de Matos

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    1. Olá Victor! Eu não tenho muito conhecimento sobre isso, mas li alguns artigos da Krystal Urbano, que estuda a recepção da cultura pop japonesa no Brasil, e ela diz que o boom dos animes por aqui se dá nos anos 1980-90. No entanto, essas produções chegam de modo muito parcial, as vezes censurados, cortados para agradar mais o público infantil, são lançados com muito atraso, etc. Então a emergência da internet nos anos 2000 teria sido fundamental para uma maior difusão, com a possibilidade dos fãs terem acesso a um conteúdo mais variado de animes e mangás que não teriam sido lançados por aqui oficialmente, poderem assistir de forma legendada, terem acesso aos programas completos (sem cortes) e discutirem entre si em fórus sobre as produções, etc. Acho que isso.

      Geovana Siqueira Costa

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    2. Grato pelas respostas.

      Victor Gonçalves de Matos

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  8. Ola, Parabéns pelo trabalho, bem interessante e muito plausível para ser utilizado em sala de aula para diversas temáticas. Gostaria de que explanasse um pouco de sua experiência em sala de aula e as reações dos alunos na utilização dessa metodologia.

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    1. Olá Aristides, obrigada! Infelizmente nunca utilizei as animações em sala de aula, mas tenho certeza que teria sido bem interessante.

      Geovana Siqueira Costa

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