Virgine Borges de Castilho Sacoman

 

A CIBERCULTURA NO CONTEXTO DA HALLYU: ANALISANDO O KDRAMA MY LOVE HOLO


Introdução

A proposta deste estudo é em refletir sobre a cibercultura na conjuntura da hallyu, a partir do drama coreano – Kdrama - My Love Holo, produção original da plataforma de streaming Netflix. Quanto a definições, a cibercultura envolve a troca de conhecimento entre culturas no ambiente das novas tecnologias, mais precisamente na rede, ou ciberespaço, segundo Pierre Lévy [2009]. No que compete à hallyu, esta é uma onda compreendida como um fenômeno sul-coreano, o qual obteve inicial popularidade entre os países culturalmente similares. Em seguida, com o advento da internet, a hallyu conseguiu alcançar um público maior, incluindo países latinos [Monteiro, 2014]. A cibercultura, no contexto da onda coreana, é referida como um novo olhar sobre esse fenômeno, que é considerado por muitos pesquisadores da área de estudos coreanos como uma ferramenta de soft power. Dado isso, este estudo tem como premissa principal a cibercultura no cenário da hallyu desde os estudiosos Felinto [2007], Rudiger [2002; 2008] e Corrêa [2010]. Para alcançar essa reflexão, tenciona-se realizar uma análise das bibliografias dos autores referidos com relação conceito de cibercultura e o scanning da narrativa do drama My Love Holo. Como resultado, compreende-se que essa onda cultural se mostra muito mais próxima e potente para pensar o transdisciplinar.

 

O flanar entre o Kdrama My Love Holo e o conceito de cibercultura

Antes que o leitor prossiga com a leitura, este estudo se propôs investigar o Kdrama e suas relações com a cibercultura, portanto, o scanning da narrativa se mostra como parte importante na compreensão dos conceitos. Por conseguinte, My Love Holo é uma minissérie sul-coreana do gênero drama/romance, composta por 12 episódios. O drama é original da Netflix e está disponível no streaming desde o dia 7 de fevereiro de 2020.

A relação do Kdrama com a cibercultura começa com o envolvimento entre Holo e So-Yeon - personagens principais. Os sentimentos de ambos personagens se configuram como uma “nova forma” de relacionar-se, na qual não há toque, apenas a afeição por sons e imagens. Ainda que pareça, a princípio, uma ficção científica futurística, pode-se ponderar que essa “nova forma” de se relacionar apresenta-se muito mais próxima à realidade habitual. O envolvimento no âmbito do ciberespaço [Lévy, 2009], por exemplo, é caracterizado por um desses enquadramentos em que as pessoas não têm a sensação do toque, porém, conseguem ver e/ou ouvir quem está do outro lado, por meio de mediadores. Indo além, dentro do atual contexto da pandemia causada pelo novo coronavírus, as pessoas estão vivenciando ainda mais essa nova forma de relacionar-se, na qual a tela pode ser comparada com um holograma.

A máquina dessa narrativa não necessita de um teclado para ser acionada, uma vez que se trata de um sistema operacional intuitivo. Holo incorporou, a partir das interfaces, de forma inteligente, os aspectos comportamentais da usuária So-Yeon, na medida em que os sentimentos humanos foram sendo processados. Além disso, esses sentimentos se desenvolveram ainda mais com o intenso contato com So-Yeon e demais seres humanos. Na ficção proposta, Holo ultrapassa os limites de uma máquina e realmente passa a desenvolver sentimentos reais, desafiando as leis da ciência. De acordo com Baudrillard [1997], a máquina nunca poderá superar o ser humano, ainda que haja essa desconfiança. Em outros contextos, acreditava-se que o desenvolvimento das tecnologias iria causar a destruição dos seres humanos. De fato, a máquina pode ser mais inteligente do que os humanos, mas ainda não tem a habilidade de criar os seres humanos, assim, só lhe resta o erro de cálculo. 

Essa interatividade entre ambos personagens dialoga sobre a questão do real e do virtual [Lévy, 2011]. Ambos não são opostos, mas complementares na mesma entidade. O virtual é o oposto do atual na medida que tende a atualizar-se mediante o tempo [Lévy, 2011]. Holo interage com So-Yeon ao mesmo tempo que exerce inúmeras funções em tempo real, portanto, So-Yeon não somente assiste as funcionalidades, bem como se sente mais próxima à máquina ao experimentar cada vez mais seus efeitos e sua presença. O real é o oposto do possível [Lévy, 2011], e somente se efetiva com a existência. O sistema operacional de Holo esteve na máquina por anos durante a infância de Nan-Do – o criador - até ser efetivado e concretizado por suas técnicas.

O Kdrama proposto se insere principalmente sobre a questão do virtual e do real articulada pela definição de cibercultura por Pierre Lévy [2009]. Sobre ciberespaço, na Coreia do Sul, a internet chegou pela primeira vez em 1982, mas se democratizou entre a população em 1999 [Bbeum, 2007]. Mesmo contexto em que a onda coreana começou a se expandir entre os países vizinhos. Assim: “O governo coreano não poupou despesas para disponibilizar o serviço de internet em “mais lugares” a uma velocidade mais alta” [Bbeum, 2007, p. 13, tradução autoral]. Bbeum [2007] considera a imersão profunda dos sul-coreanos no ciberespaço como um fenômeno religioso e como um mecanismo de defesa dos sul-coreanos para escapar do estresse e dos intensos conflitos dos anos 90.

Bbeum [2007] compara o ciberespaço como um tipo de fanatismo religioso em que as pessoas enxergam o fluxo da rede como um deus. De fato, quando a internet se democratizou em vários âmbitos, existia um pensamento simplista de que as pessoas estavam muito conectadas ou viciadas nas redes, não vivenciando mais as interações físicas, tornando-se propensas a mudar o comportamento por causa dos conteúdos em redes e/ou a serem influenciadas pelo neoliberalismo das redes. Essa é uma das perspectivas filosóficas significativas para a compreensão da conjuntura histórica do ciberespaço. Ainda hoje, existe a discussão quanto à influência dos games sobre a vida dos jogadores, no sentido de influenciá-los a tomar atitudes e gestos violentos. 

A década de 90 corresponde a um período em que a Coreia do Sul vivenciou muitas instabilidades econômicas, assim como um alto e rápido desenvolvimento nas tecnologias. Esse intenso desenvolvimento, tanto dos sul-coreanos como de alguns países do leste asiático, despertou a atenção dos ocidentais - especialmente dos Estados Unidos - na disputa por liderança na modernidade e hegemonia global no futuro [Méndez, 2009]. Antes mesmo dessa década, já existia um discurso orientalista de que esses países poderiam alcançar a hegemonia do ocidente em progresso e poderio militar [Méndez, 2009]. Ademais, na década de 1980, existiam especulações de que não haveria recursos suficientes para manter o desenvolvimento de todos os países e, por isso, a imagem do futuro era representada como superpovoada.

Este período e o início dos anos 90 são marcados pelo apogeu do tecno-orientalismo [Méndez, 2009] em que o desenvolvimento japonês nos campos da robótica, da inteligência artificial, da realidade virtual começam aparecer como elementos fictícios nos produtos culturais. A palavra tecno-orientalismo, de acordo com Méndez [2009], tem sido frequentemente usada nos estudos de recepção ocidental de animação de ficção científica japonês, na concepção de Ueno Toshiya [1996, apud Méndez, 2009]. Todo esse cenário trouxe inspirações no campo científico, na literatura, na música, entre outros. Entretanto, nem sempre a mensagem original dos produtos culturais japoneses era, de fato, compreendida.

 

A cibercultura no enquadramento da onda coreana (hallyu)

A cibercultura se mostra hodierna na contemporaneidade e sua história do tempo presente nada mais é do que a contracultura. A autora Côrrea [2010] conceitua a cibercultura na relação ciber/contra/cultura e a correlaciona com a disseminação da cultura por meio das redes informacionais. Até esse ponto, é possível pensar no fenômeno da onda coreana como um “boom” cultural que se espalhou pelas tecnologias da comunicação e que mudou a imagem da Coreia do Sul para o mundo. Antes do advento da internet, as pessoas não compreendiam bem a história e o estilo de vida dos sul-coreanos, entretanto, essa lacuna parte também pelo regime de uma educação eurocêntrica. 

Nesta conjuntura, pode-se entender que os fãs da onda coreana dependem das redes, do compartilhamento de informações de seus ídolos como forma de conhecê-los cada vez mais e apoiá-los ao manipular os gráficos em redes sociais. As interações pelas redes entre os fandons enfatizam esses indícios sobre compartilhamento, redes de interações, ciberativismo, entre outros. O prefixo “ciber” muitas vezes é inserido quando se trata de referenciar algo do campo virtual e, sendo assim, de forma mais prática, tenciona-se pensar a cibercultura como a cultura desenvolvida neste ambiente das redes. Como a cultura se reproduz por meio das redes? O ideário da contracultura, no sentido de comunidade colaborativa, se configura nesse aspecto. Além disso, assim como cibercultura e comunicação são conceitos complexos e de múltiplas definições, a cultura também se encaixa nesse dimensionamento.

Para Felinto [2007], a cibercultura tem se definido como uma subárea da comunicação. E, assim como Corrêa [2010], Felinto [2007] tenta abordar os vários tópicos sobre cibercultura como forma de propor uma cartografia inicial. Ademais, o autor realiza um recorte nos estudos de Macek sobre a compreensão de sentidos do conceito de cibercultura. Felinto [2007] entende a cibercultura como: domínio das comunicações, práticas e percepções ligadas as tecnologias informacionais; como conjunto de ficções futurísticas que expressam o cibercultural; e como campo de apreensões teóricas a respeito da tecnocultura e meios digitais da comunicação. Ainda, enfatiza, inclusive, a atenção sobre as materialidades dentro da cibercultura e o cuidado com as ditas novas e velhas mídias no sentido de sobreposições.

Recapitulando, o estudo até este ponto exprime a relação da cibercultura com a onda coreana no que diz respeito a ficção futurista expressa no Kdrama My Love Holo; o compartilhamento de informações pelo fandom da onda coreana e suas interações culturais em rede; o ciberativismo dos fãs; e a cibercultura como campo, capaz de explorar métodos dentro da área da comunicação, como a netnografia – análise do comportamento de fãs da hallyu através das redes sociais, sites, chats, etc. Por esse viés, é possível pensar ou visualizar as diversas vertentes teóricas da cibercultura dentro do contexto da onda coreana.

Para além de previsões futurística, a cibercultura, para Rudiger [2002], passa por uma crise do ponto de vista social-histórico, sendo: a crise no trabalho, a socialização, as estruturas de interação cotidiana e suas correspondentes formas de realização, as formas de identificação individual e dos princípios de estruturação da subjetividade. Rudiger [2008] percebe as relações de uma sociedade organizada com um maquinismo automatizado e, ainda que a racionalidade técnica esteja impregnada nas estruturas, as fantasias ainda perpassam pelo mundo. A técnica é capaz de reconstituir o mundo, mas não deve ser representada como uma salvação ou como a destruição do mundo. A sociedade passa por um processo de maquinização, a nossa era é cada vez mais tecnocientífica: isso ninguém negará. Como propõe Rudiger [2002; 2008], o virtual não é outro mundo ou algo distante do cotidiano, pois todos os tipos de atrocidades, assim como a bondade do mundo real, podem ser transferidos ou inseridos no plano virtual.

Esse pensamento, emparelhado à narrativa do Kdrama My Love Holo transparece certa normalidade na relação no que compete ao sentimento e envolvimento, dada a diferenciação pela materialidade e mediação. Sobre a hallyu, esse fenômeno se utiliza dos recursos de informática da comunicação tanto quanto dos esquemas mercadológicos da indústria cultural [Rudiger, 2008]. A cibercultura, para Rudiger [2008], pode ser atrelada à indústria cultural, que a utiliza como inspiração e como ferramenta de avanço no mercado.

 

Considerações Finais

Este estudo se dispôs a compreender a cibercultura a partir do Kdrama My Love Holo e pelo contexto da onda coreana, através dos autores Felinto [2007], Rudiger [2002; 2008] e Côrrea [2010]. No primeiro momento, foi realizado um scanning da narrativa, mais no sentido de explorar a temática como abordagem da cibercultura do que de sondar como uma produção do audiovisual sujeita a conter imagens virtuais, ficção imagética, som, enfim, elementos presentes no viés das audiovisualidades. Nessa parte, percebe-se que a narrativa se aproxima bastante do pensamento de Pierre Lévy [2009; 2011] na questão da cibercultura e ciberespaço versus as distinções de real e virtual.

As produções de Kdramas configuram uma série de temáticas desde realistas a ficcionais. My Love Holo, de fato, traz uma superação da máquina sobre aquilo que é esperado, seja pelo desenvolvimento da afeição, seja para a máquina não sucumbir aos sentimentos mesquinhos, próprios dos seres humanos. A circunstância do drama sugere uma possível sobreposição da máquina sobre o homem [Baudrillard, 1997], como também a vulnerabilidade da máquina nas condições do âmbito dos seres humanos. E quanto às máquinas? É correto pensar que são sempre descartáveis e que as velhas tecnologias nada têm a acrescentar? Se esse fosse o caso, Nan-Do não teria conseguido desenvolver o holograma, tampouco manter uma afeição mútua com Holo. Essas reflexões têm um longo caminho e sugerem novos estudos. 

Na segunda parte, este estudo se dispôs a entender a cibercultura no contexto da onda coreana a partir de alguns autores como Felinto [2007], Rudiger [2002; 2008] e Côrrea [2010]. O contexto desse fenômeno se estabelece como uma onda cultural dependente dos meios e das tecnologias da comunicação. A hallyu é fortemente reconhecida pela força do fandom de apoiar os seus ídolos, então, por que não a investigar no prisma da cibercultura, em que a cultura se perpetua pelas mediações em redes? Como são as interações entre fãs e comunidade? O que o ciberativismo dos fãs tem a ensinar enquanto cidadania? Como essa onda utiliza a cibercultura aliada à indústria cultural?

Inúmeras são as perguntas, os questionamentos e os métodos que poderiam abarcar a onda coreana com a cibercultura. O estudo se propôs a analisar o presumível entrelaçamento entre dois conceitos aparentemente distantes, mas, através do pensamento dos autores Felinto [2007], Rudiger [2002; 2008] e Côrrea [2010], essa onda cultural se mostra muito mais próxima e potente para pensar o transdisciplinar. A hallyu não deve ser sumarizada como uma conjuntura de fandom, como peça-chave para um soft power ou como um tipo de manipulação e/ou conspiração da indústria cultural sul-coreana, pois pensar assim é correr o risco de cair no discurso orientalista. Portanto, há uma necessidade de pensar além sobre um fenômeno que constantemente se modifica e se solidifica em campos não habituais.

 

Referências

Virgine Borges de Castilho Sacoman é graduada em História [UEG], em Pedagogia [Unicsul], mestranda em Ciências da Comunicação [UNISINOS] e bolsista – taxa - Capes/PROEX. Professora de História pelo Governo do Rio Grande do Sul e editora de conteúdo do site BrazilKorea.

 

BAUDRILLARD, Jean. Tela Total. Porto Alegre: Sulina, 1997.

BBEUM, Yoo Ki. “Looking for Salvation beyond a Risk-laden Reality: The Religious Nature of Korean Internet Culture” in Kourea Journal, v. 47, n. 2, jun. 2007, p. 12-40.

CORRÊA, Elizabeth Saad. Fragmentos da cena cibercultural: transdisciplinaridade e o não conceito in Revista USP, São Paulo, n. 86, jun./ago. 2010, p. 6-15.

FELINTO, Erick. Sem Mapas para Esses territórios: a Cibercultura como Campo do Conhecimento, 2007. Disponível em: http://www.intercom. org.br/papers/nacionais/2007/resumos/R0770-1.pdf. Acesso em: 9 mar. 2020.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2009.

LÉVY, Pierre. O que é o virtual? 2. ed. São Paulo: Editora 34, 2011.

MÉNDEZ, Artur Lozano. “Genealogía del tecno-orientalismo” in Inter Asia Papers, n. 7, 2009, p. 1-64. 

MONTEIRO, Daniela de Souza Mazur. A onda coreana e a representação do passado em “Reply 1997, 2014. Disponível em: http://est.uff.br/wp-content/uploads/sites/200/ 2020/04/tese_mestrado_2018_daniela_de_souza.pdf. Acesso em: 10 set. 2019.

RÜDIGER, Francisco. Cibercultura e Pós-humanismo. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2008.

RÜDIGER, Francisco. Elementos para a crítica da cibercultura. São Paulo: Hacker, 2002.

9 comentários:

  1. Gostei muito sobre a sua proposta ao analisar um kdrama, e como ja havia visto o mesmo, fiquei ainda mais interessada no seu texto e na forma como usou o contexto com o movimento da Hallyu! Por qual motivo você escolheu o kdrama My love Holo, dentre outros com temáticas parecidas? Eduarda Christine Souza Pucci

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    1. Este comentário foi removido pelo autor.

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    2. Olá Eduarda! É muito bom saber que tenha gostado do meu texto, ainda mais porque conhece o Kdrama. Então, escolhi esse drama porque acredito que fecha bem com as ideias do autor Pierre Lévi sobre cibercultura e ciberespaço, além da definição de real e virtual. Entendo que têm alguns Kdramas que têm temáticas semelhantes, mas este me chamou atenção pelo fato do holograma (máquina) manifestar sentimento verdadeiro pela personagem principal e pelo seu dono, mostrando um lado futurista e que talvez venha acontecer - e não como algo do plano da fantasia. Além disso, mesmo que a So-Yeon não se apaixonasse pelo Nando, acredito que a relação dela com Holo foi real e muito próxima ao "relacionamento verdadeiro"...pois, afinal a "relação do real" também pode ter suas superficialidades e não ser tudo aquilo que aparenta. Bom, mas isso é minha opinião e posso estar "viajando muito", mas acredito que vale a pena pensar quão diferente é a relação deles (máquina e ser humano) da relação dita real, e se realmente estamos vivendo uma distinção entre real e virtual.

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  2. Boa tarde, Virgine!
    Gostaria primeiro de parabeniza-la pelo trabalho e pesquisa.
    Me surgiu uma dúvida, aproveitando a pergunta da Eduarda, no caso você utilizou o My Love Holo para fins de análise e de entendimento. A pergunta é: quais outras mídias ou movimentos você acharia interessante para compreender o fenômeno da Hallyu no Brasil?

    Vinícius Soares Gallier

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    1. Oi Vinícius, boa tarde! Que bom que tenha gostado do texto =)
      Essa pergunta é meio complexa, mas vamos lá...quando escrevi esse texto a minha proposta era tentar sair um pouco de pensar a hallyu somente como ferramenta de Soft Power. Claro, não há como negar a importância dessa teoria para compreender a onda coreana, mas penso que é necessário ir além, ou seja, buscar entender a hallyu a partir de outros vieses. Tentei pensar o Kdrama como uma forma de abranger outros campos e propus uma reflexão em entender a onda coreana a partir da cibercultura, da mediação entre fãs, enfim, como bem disse por outros movimentos. Por enquanto tenho refletido por esse caminho e é um desafio abranger essa onda coreana a partir de outras mídias ou movimentos, porém acredito que seja necessário para o avanço dos estudos da hallyu.

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  3. Oi, Virgine!

    Parabéns pelo texto e pesquisa, você escreve muito bem! Por temos os mesmos objetos de pesquisa, adorei ler!

    Foi agora no mestrado que tive mais contato com autores do campo da comunicação. Alguns conceitos são novos pra mim. Gostei de ler no seu texto essa perspectiva dos fãs/fandoms pelo ciberativismo e do Hallyu na cibercultura, algo que ainda não tinha visto ou relacionado.

    Como citado em seu texto, eu vejo que a Coreia do Sul tem investido em tecnologias robóticas, inteligência artificial e realidade virtual, como por exemplos nos jogos digitais. Recentemente, foi desenvolvido um jogo do grupo BTS, o que também nos dá uma dimensão de transmidialidade. E, assim como em My Love Holo, alguns k-dramas vem representado esses campos, mesmo que ainda talvez a inteligência artificial não seja equivalente o que aparece nos k-dramas.
    Será que podemos considerar esses investimentos nos jogos eletrônicos, nas inteligências artificiais, na realidade virtual, na robótica como uma ferramenta de divulgação da cultura sul-coreana, assim como a música e os dramas?

    Jamille da Silveira

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    1. Oi Jamille, muito obrigada! Que bom saber que tenha gostado do texto ^^
      Eu nunca pesquisei a relação dos jogos, da realidade virtual em si como ferramenta de divulgação da cultura sul-coreana. Entretanto, acredito sim que possa ser uma ferramenta de divulgação da hallyu. Além desse jogo do BTS, tem um jogo o "GOT7 Love Loop VR" que pode ser baixado gratuitamente no Playstation e é também com o grupo - o detalhe é que precisa daqueles óculos VR (super caro). Então, por essa perspectiva a gente percebe como estão tentando alcançar outros setores, ainda mais porque esse campo envolve muitos lucros.

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  4. Oi, Virgine! Adorei o seu texto e a proposta de desenvolver o tema da Hallyu a partir de um Kdrama. O fenômeno da Hallyu nos traz vários meios para que possamos compreender e fazer com pessoas que nunca tiveram contato com esse tipo de cultura e informações, possam ficar mais interessadas.
    A cibercultura, citada no seu texto, me traz o questionamento de que até que ponto esse movimento pode influenciar a vida de quem acompanha os acontecimentos provocados pela Hallyu? Você acha que a produção de mais k-dramas e outros meios de entretenimento pop- cultural podem fazer com que a Coreia do Sul avance ainda mais tecnologicamente e, assim, pode influenciar outros países a seguir esse mesmo processo a partir do que a Globalização tornou possível, por meio do conceito de Soft Power?

    - Rayane da Cruz de Alvarenga

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    1. Oi Rayane,

      Muito obrigada pela leitura! Que bom que gostou do meu texto =D
      Sobre as perguntas, vou escrever por partes:
      1) A cibercultura, citada no seu texto, me traz o questionamento de que até que ponto esse movimento pode influenciar a vida de quem acompanha os acontecimentos provocados pela Hallyu?
      É uma boa pergunta! Ainda não estudei profundamente de que modo a cibercultura pode influenciar aos que acompanham essa onda coreana. Contudo, a princípio, posso dizer que a mediação entre fãs nas redes pode ser uma forma de pensar na relação da cibercultura com a hallyu; a questão entre real e virtual, ou seja, os conceitos e até que ponto ambos determinam o envolvimento daquele que acompanha a hallyu e por fim; mas esse como método, a netnografia – assim, tentando estudar especificamente a interação desses fãs ou apreciadores da cultura coreana através de dados nas redes.
      2) Você acha que a produção de mais k-dramas e outros meios de entretenimento pop- cultural podem fazer com que a Coreia do Sul avance ainda mais tecnologicamente e, assim, pode influenciar outros países a seguir esse mesmo processo a partir do que a Globalização tornou possível, por meio do conceito de Soft Power?
      Não sei se o Kdrama faz com que a Coreia do Sul avance mais tecnologicamente, mas acredito que estão investindo mais nas produções, alguns dramas parecem até um filme. Fico na dúvida se isso é algo exclusivo dos sul-coreanos ou uma perspectiva da indústria em geral. Acredito que as pessoas estão reparando mais nas produções sul-coreanas, ainda mais pelas conquistas de premiações famosas. Isso de certa forma alerta e traz uma expectativa a outros países que queiram seguir o mesmo caminho, em investir em produções midiáticas e propor como uma ferramenta de soft power.

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